გო- ყველაზე ხანგრძლივი ისტორიის მქონე და მრავალთა მიერ აღიარებული, როგორც ყველაზე რთული სამაგიდო თამაშია. ამ თამაშში განსხეულებულია ცნობილი გამოთქმა- გენიალობა სიმარტივეშია. მიუხედავად უმარტივესი წესებისა, გო კაცობრიობის მიერ შექმნილი ერთ-ერთი ყველაზე კომპლექსური სისტემაა.
დღესდღეობით თამაშის საერთაშორისო სახელია გო, რაც მოდის მისი იაპონური სახელწოდების- იგო-ს გამარტივებისაგან. ჩინეთში მას უწოდებენ ვეიცის ( 围棋 ), კორეაში- ბადუკს ( 바둑 ). მიუხედავად იმისა, რომ იაპონიას დიდი წვლილი მიუძღვის მის განვითრებაში, გო ჩინური თამაშია. ლეგენდის მიხედვით ვეიცი შექმნა ნახევრადლეგენდარულმა მეფე- იაომ (尧), მეორე ვერსიით იაოს მემკვიდრე- შუნმა ( 舜დაახ. ძვ.წ. 24-ე საუკუნე ). დაუდგენელია ზუსტად როდის შეიქმნა ეს თამაში. უძველესი ცნობები მის შესახებ არის ჩინურ ტრაქტატებში- „წუო ჭუანი“ ( 左转 ძვ.წ.V-IV ს. ), კონფუცის ( 孔夫子 ქონგ ფუ წი ) „ანალექტები“ ( 论语 ძვ.წ. V-IV ს. ) და „მენგ წი“ ( 孟子 ძვ.წ. IV ს. ) . მიუხედავად იმისა, რომ „წუო ჭუანი“ მე-5 საუკუნით თარიღდება, მასში იხსენიება ვეიცი მაშინ, როცა საუბარია ძვ.წ. 548 წლის მოვლენებზე. უნდა აღინიშნოს, რომ წყაროებში მოიხსენიება არა ვეიცი არამედ ი ( 弈 ). ზოგიერთი ისტორიკოსი მიიჩნევდა, რომ ანტიკური წყაროებში მოხსენიებული სამაგიდო თამაში ი არ არის თანამედროვე ვეიცი, რამეთუ ამ წყაროებში არანაირი კავშირი ამ ორ სახელს შორი არ ფიქსირდება. თუმცა, ხანის დინასტიის ეპოქიდან ( 汉朝 ძვ.წ. 206- ახ.წ. 220 ) ჩნდება სპეციალური წიგნები, რომლებიც ეძღვნება თამაშ ი-ს წესების ახსნასა და სტრატეგიების ჩამოყალიბებას. ამ წყაროებიდან ჩანს, რომ ი არის იგივე ვეიცი და ტერმინი ვეიციც სწორედ ხანის დინასტიის დროიდან შემოდის ხმარებაში. როგორც ჩანს, ხანის დინასტიაში ვეიცის პოპულარობა გაიზარდა. განსხვავებით ჩინური ჭადრაკისა, რომელიც სახალხო თამაში იყო, ვეიცი უფრო არისტოკრატიაში იყო გავრცელებული. ხანის ეპოქიდანვე შემორჩა ვეიცის უძველესი დაფების არქეოლოგიური ნიმუშები, რომლებიც ძვ.წ. II და ახ.წ. II საუკუნეებით თარიღდება. ამ პერიოდში იწერებოდა შესავალი წიგნები, სტრატეგიების კრებულები, თვით პოემებიც კი ვეიციზე. საინტერესო ფაქტია, რომ ეს დაფები 17 ჰორიზონტალური და ვერტიკალური ხაზისაგან შედგებოდა, მაშინ როცა თანამედროვე ვეიცის სათამაშო დაფები არის 9-9, 13-13 და 19-19. როგორც ჩანს, ანტიკურ და შუა საუკუნეების ჩინეთში 17-17-იანი დაფაც გავრცელებული იყო, თუმცა მოგვიანებით ხმარებიდან ამოიღეს.


ისევე როგორც ჩინური კულტურის სხვა არაერთი ელემენტი, ვეიციც გავრცელდა შორეული აღმოსავლეთის სხვა ქვეყნებში. მე-5 საუკუნეში უკვე ფიქსირდება კორეაში, მე-7 საუკუნეში კი იაპონიაში. ვეიცის შემდგომი განვითარება და სტანდარტიზაცია უკავშირდება იაპონიას. მსგავსად ჩინეთისა, გოს თამაში საზოგადოების მაღალი ფენის პრეროგატივა იყო დიდი ხნის განმავლობაში. გოს მასიური გავრცელება მსოახლეობაში უკავშირდება ტოკუგავას რეჟიმის ( 1603-1868 ) პირველ შიოგუნს- იეიასუ ტოკუგავას ( 1553-1616 ). მან შექმნა გოს მინისტრის თანამდებობა და ჩამოაყალიბა გოს შემსწავლელი ოთხი სკოლა. ტოკუგავას რეჟიმის დროს იაპონიაში მოხდა გოს სტანდარტიზაცია, ჩამოყალიბდა მოთამაშეთა შეფასებისა და ქულების დათვლის განსაზღვრული სისტემა.

პირველი დასავლელი, რომელმაც დატოვა ცნობები ვეიცის შესახებ, იყო იტალიელი მისიონერი ჩინეთში- მატეო რიჩი ( 利玛窦1552-1610 ). თუმცა, თამაშის წესების ახსნა და მისი ევროპაში გავრცელების პირველი მცდელობა უკავშირდება თომას ჰაიდს ( 1636- 1703 ). მე-19 საუკუნეში გერმანელმა მეცნიერმა ოსკარ კორშელტმა ( 1853-1940 ) იმოგზაურა იაპონიაში და გო შეისწავლა. მოგვიანებით მან გერმანიასა და ავსტრია-უნგრეთში შეიტანა გოს თამაშის პრაქტიკა. უკვე 1935 წელს ამერიკაში დაფუძნდა გოს ფედერაცია, ორი წლის შემდეგ კი გერმანიაში. ევროპა-ამერიკაში გოს პოპულარობა გაიზარდა მე-20 საუკუნის 50-60-იან წლებში. ბედის ირონიაა, რომ გოს საერთაშორისო გავრცელებამ გამოიწვია ჩინეთში მისი კვლავ აღორძინება. 2015 წლის მონაცემებით გოს საერთაშორისო ფედერაციაში 75 ქვეყანაა გაწევრიანებული.
უახლოეს ხანებში დიდი აჟიოტაჟი გამოიწვია კომპიუტერსა და ადამიანს შორის გოს დაფაზე გამართულმა დაპირისპირებამ. როგორც ყველასათვის ცნობილია 1997 წელს სუპერკომპიუტერმა Deepblue-მ დაამარცხა მსოფლიო ჩემპიონი ჭადრაკში- გარი კასპაროვი. საჭადრაკო პროგრამები იმდენად განვითარდა, რომ უკვე შეუძლებელია ადამიანმა თუნდაც ფრედ დაამთავროს მათთან თამაში. ჭადრაკის შემდეგ კომპიუტერის ახალ გამოწვევად გოს დაუფლება დაისახეს. ჯერ კიდევ გასული საუკუნის 60-იან წლებში შექმნეს გოს მოთამაშე პირველი პროგრამები. თუმცა, მათი თამაშის დონე ძალიან დაბალი იყო. 2014 წლამდე არაერთი გოს პროგრამა გამოჩნდა, მაგრამ ვერცერთი ვერ აღწევდა პროფესიონალის დონეს. გოს ტოპ მოთამაშეების დასამარცხებლად საჭირო გახდა ჭადრაკისაგან განსხვავებული სრულიად სხვა მიდგომის გამოყენება. ჭადრაკის პროგრამების ძირითადი პრინციპია რაც შეიძლება მეტი შესაძლო სვლისა და შედეგის გამოთვლა. მაგალითად, პროგრამა სტოკფიში წამში 70 მილიონ პოზიციას განიხილავს. თუმცა, გოში ამ მხრივ პრობლემას წააწყდნენ, რამეთუ შესაძლო ვარიანტების რიცხვი გოში მონუმენტურად ბევრია ვიდრე ჭადრაკში. უახლოეს ხანებში გუგლის დიფმაინდის ჯგუფმა შეიმუშავა გოს ახალი პროგრამა- ალფაგო. განსხვავებით წინა პროგრამებისაგან, ალფაგოსათვის არანაირი წინასწარი თეორიული ცოდნა არ ჩაუდევთ. პროგრამაში შეიყვანეს გოს წესები და შემდეგ რამდენიმე დღე თავის თავს ათამაშეს. ალფაგომ ასობით მილიონი თამაში ეთამაშა თავის თავს და ამგვარად პროგრამას ჩამოუყალიბდა ერთგვარი ადამიანური ინტუიციის პრინციპი, რაც ძალიან მნიშვნელოვანია გოში. 2015 წელს პირველად ისტორიაში ალფაგომ დაამარცხა ევროპის ჩემპიონი 19-19 დაფაზე ჰანდიკაპის გარეშე. გაცილებით უფრო დიდი მოვლენა იყო მომდევნო წელს გაუმჯობესებული ალფაგოს მატჩი მსოფლიოს არაერთგზის ჩემპიონთან გოში- კორეელ ლი სედოლთან. ხუთი თამაშიდან ალფაგომ ოთხი მოიგო და ერთი წააგო. 2017 წელს მსოფლიო გოს რეიტინგის პირველ ნომერს- ჩინელ ქე ძიეს სამიდან სამი ხელი მოუგო ალფაგომ და როგორც გოს, ისე კომპიუტერული ტექნიკის განვითარების ისტორიაში ახალი სიტყვა თქვა. 2017 წლის ბოლოს ალფაგოს ალგორითმის პრინციპზე შექმნეს ახალი პროგრამა- ალფაზერო, რომელიც არამხოლოდ გოში, არამედ ჭადრაკსა და შოგიში (იაპონური თამაში ) გამოსცადეს. თავის თავთან თამაშის სულ რაღაც ცხრა საათის შემდეგ ალფაზერო დაამარცხა ჭადრაკის ყველაზე ძლიერი პროგრამა- სტოკფიში.

წესები
გოს თამაშობს ორი მოთამაშე შავი და თეთრი ქვებით 9-9, 13-13 ან 19-19 დაფაზე. 19-19 დაფა მიჩნეულია სტანდარტულ ზომად. დამწყებებისათვის რეკომენდებულია თამაში დაიწყონ 9-9-ზე, გააგრძელონ 13-13-ზე და შემდეგ შეუდგნენ 19-19 დაფაზე თამაშს. ჩვეულებრივ თამაშს იწყებს შავი, ამიტომ თეთრებს ეძლევათ დამატებითი ქულა- ე.წ. კომი, დაახლოებით 6-7 ქულა, თუმცა ზუსტი რიცხვი არაა საერთაშორისოდ მიღებული და მისი დადგენა ტურნირის ორგანიზატორების ან თვით მოთამაშეების ნებაა.



მოთამაშეები თითო ჯერზე თითო ქვას დებენ ხაზების გადაკვეთის წერტილებზე. აკრძალულია უკვე დაკავებულ წერტილზე მეორე ქვის დადება. მოთამაშეს აქვს საკუთარი სვლის გამოტოვების- პასის უფლება, თუმცა თუ ორივე მოთამაშე გამოტოვებს სვლას თამაში სრულდება, ამიტომ მოთამაშეები თამაშის ბოლომდე არ იყენებენ ხოლმე ამ უფლებას. მოთამაშეებს ასევე შეუძლიათ დროზე ადრე დანებება.

თამაში იწყება ცარიელ დაფაზე, თითოეული ქვის ღირებულება თანაბარია და ქვის დადება შეიძლება ყველგან, სადაც ჯერ ქვა არ დევს ( გარდა თვითმკვლელობის შემთხვევისა, რომელსაც ქვემოთ განვიხილავთ ). თამაშის მიზანი არის მოწინააღმდეგეზე მეტი ტერიტორიის დაკავება და გამაგრება. გოს თამაშში ერთმანეთსაა შერწყმული თავდაცვა და თავდასხმა. თუ მეტი ტერიტორიის დაკავების მიზნით ქვებს გაფანტავ დაფის დიდ სივრცეზე, შესაძლოა ისინი ერთმანეთს ვეღარ დააკავშირო, ხოლო თუ პრიორიტეტად საკუთარი ქვების დაკავშირებას და კონკრეტული მცირე ტერიტორიის უსაფრთხოდ აღებას დაისახავ, დაფის დანარჩენი ნაწილის წაგების რისკის წინაშე აღმოჩნდები.
ახლა განვიხილავთ რამდენიმე ფუნდამენტურ ტერმინს გოში- სიცოცხლე, მოკვლა, თვალი, ცოცხალი ჯგუფი, სეკი, თვითმკვლელობა, კო. ქვის სიცოცხლედ ითვლება ის თავისუფალი გადაკვეთის წერტილები, რომლებიც მას ესაზღვრება. ასეთ წერტილებს ქვის თავისუფლება ან სიცოცხლე ეწოდება. როცა მოთამაშე თავის ქვებს ერთმანეთს დაუკავშირებს ქვების სიცოცხლეები ერთმანეთს ემატება. ქვა ან ქვათა ჯგუფი ცოცხალია თუ მას ერთი თავისუფალი გადაკვეთის წერტილი მაინც ესაზღვრება. ხოლო, თუ ქვა ან ქვათა ჯგუფის მოსაზღვრე გადაკვეთის წერტილები მოწინააღმდეგემ მთლიანად შეავსო, მაშინ ეს ქვა ან ჯგუფი მკვდრად ითვლება და დაფიდან იღებენ.
X-ით ნაჩვენებია ქვების სიცოცხლეები
დაკავშირებული ქვების სიცოცხლეები ერთიანდება
შავი ქვები კვდება
თვალი ეწოდება ისეთ გადაკვეთის წერტილს, რომელიც ყველა მხრიდან შემოსაზღვრულია ერთი მხარის ქვებით. ორი ან მეტი თვალის შექმნა ან შექმნის შესაძლებლობის ქონა აუცილებელია იმისათვის, რათა მოთამაშემ შექმნას ცოცხალი ჯგუფი. შესაბამისად, ცოცხალი ჯგუფი არის ისეთი ქვების ჯგუფი, რომელსაც მინიმუმ ორი თვალი აქვს და მოწინააღმდეგისათვის მისი მოკვლა უკვე შეუძლებელია.
წერტილი შავ ქვებს შორის არის შავიქ ქვების თვალი
თეთრი გარშემორტყმულია, მაგრამ რადგან ორი თვალი აქვს მაინც ცოცხალი ჯგუფია
აქვე უნდა განვიხილოთ სეკი- ორმხრივი სიცოცხლის შემთხვევა. ეს ის სიტუაციაა, როცა მოწინააღმდეგეების ქვათა ჯგუფი ერთმანეთს ესაზღვრება და არცერთ მათგანს არ შეუძლია ორი თვალის შექმნა. ასეთ სიტუაციაში რომელიმე მოთამაშის მხრიდან სეკის პოზიციაში სვლის გაკეთება სუიციდის ტოლფასია, ამიტომ სეკის პოზიციას უცვლელად ტოვებენ. ქვები და გადაკვეთის წერტილები, რომლებიც ამ პოზიციაშია ქულებში არ ითვლება.
შიდა შავი და თეთრი ქვები სეკის პოზიციას ქმნიან
ზემოთ აღვნიშნეთ, რომ მოთამაშეს გოს დაფაზე ნებისმიერ თავისუფალ ადგილზე შეუძლია დასვას ქვა, გარდა თვითმკვლელობის შემთხვევისა. გოში თვითმკვლელობა აკრძალულია. თვითმკვლელობაში იგულისხმება მოთამაშის მიერ თავისი ქვის მოწინააღმდეგის თვალში ანუ იმ გადაკვეთაზე ჩასმა, რომელიც ყველა მხარეს მოწინააღმდეგის ქვებითაა გარშემორტყმული. თუმცა, არსებობს გამონაკლისი- იმ შემთხვევაში, თუ მოწინააღმდეგის თვალში ჩასმით კლავ მის ქვებს, მაშინ ასეთი სვლა ნებადართულია.
თეთრებს არ შეუძლიათ შავების თვალში ქვის ჩასმა
ამ სიტუაციაში შავებს შეუძლიათ თეთრების თვალში (A) ქვის ჩასმა, რადგან თეთრების ქვას კლავენ.
კო არის წესი, რომელიც კრძალავს მოთამაშის მიერ ისეთი სვლის გაკეთებას, რომელიც გაიმეორებს წინა პოზიციას. უფრო კარგად გასაგებად შეხედეთ ქვემოთ მეორე სურათს, თუ თეთრის ქვა არის 2-ზე, შავი ითამაშებს ქვა 1-ზე და შესაბამისად მოკლავს თეთრების ამ ქვას, თეთრებს არ შეულძიათ მაშინვე მოკლან შავების ქვა 1. თეთრმა ეს სვლა სადმე სხვაგან უნდა ითამაშოს და ერთი სვლის გასვლის შემდეგ მას უკვე ექნება უფლება მოკლას ქვა 1. ამ შემთხვევაში იგივე კოს წესი ვრცელდება შავზე- მანაც უნდა მოიცადოს ერთი სვლა, ვიდრე თეთრების ქვის მოკვლის უფლება ექნება. ასე გაგრძელდება მანამ, სანამ რომელიმე მხარე თავის ჯგუფს არ დაუკავშირებს სამი მხრიდან ალყაში მოქცეულ ქვას. კოს წესის არარსებობის შემთხვევაში ერთსა და იმავე წერტილზე ურთიერთკვლა უსასრულოდ გაგრძელდებოდა. აღსანიშნავია, რომ კოს წესი ვრცელდება, მხოლოდ იმ პოზიციაზე, როცა მოწინააღმდეგე ერთ ქვას გიკლავს და შენც იმავე პოზიციაში მისი ერთი ქვის მოკვლის შანსი გაქვს. თუ ორი ან მეტი ქვა კვდება, მაშინ კოს წესი არ გამოიყენება.
თამაში სრულდება მაშინ, როცა ორივე მოთამაშე ერთმანეთის მიყოლებით უარს იტყვის სვლის გაკეთებაზე, ანდაც რომელიმე მათგანი დანებდება. არსებობს ქულების დათვლის განსხვავებული სისტემები, თუმცა ყველაზე ხშირად იყენებენ ჩინურსა და იაპონურს. ჩინური წესებით ქულებად ითვლება ყველა გადაკვეთის წერტილი შენს ტერიტორიაზე, იაპონური წესებით კი მხოლოდ ის გადაკვეთის წერტილები, რომლებზეც ქვა არ დევს.
გოს მოთამაშეების რანჟირების სისტემა ტოკუგავას პერიოდის ( 1603-1868 ) იაპონიიდან იღებს სათავეს. არსებობს გოს მოთამაშის შეფასების ორი ძირითადი ტერმინი- კიუ და დანი. თანამედროვე რანჟირების სისტემის მიხედვით აბსოლუტური დამწყებს ენიჭება 30 კიუს წოდება. განვითარებასთან ერთად მოთამაშე მიიწევს 1 კიუსკენ. 1 კიუს შემდეგ არის 1 დანი. დანი ოსტატის წოდებაა გოში. საკუთრივ დანი იყოფა სამოყვარულო და პროფესიონალურ დანად. სამოყვარულო დანი 1 დანიდან ადის 7 დანამდე, ხოლო პროფესიული დანი კი 1 დანიდან 9 დანამდე. 9 პროფესიული დანის მფლობელების რიცხვი ძალიან მცირეა. ძირითადად ამ ჯგუფში შორეული აღმოსავლეთის ქვეყნების- ჩინეთი, კორეა, იაპონიის წარმომადგენლები შედიან. ერთადერთი დასავლელი, ვინც შეძლო 9 პროფესიული დანის მოპოვება არის მაიკლ რედმონდი ( 1953- ).


გოს წესები მარტივია, თამაში კი რთული. დიდი დაფა და მოქმედების ფართო არეალი არის ის, რაც თამაშის კომპლექსურობას განაპირობებს. თუ ჭადრაკში შეზღუდული ხარ ქვების განსაზღვრული მოძრაობის შესაძლებლობით, გოში სვლის გაკეთების თავისუფლება გაცილებით დიდია. მინიმალური შეფასებით გოში თამაშის შესაძლო ვარიანტების რიცხვი არის 2 x 10-ის 170-ე ხარისხზე, ზოგი შეფასებით ეს რიცხვი 10-ის მე-600 ხარისხზე მეტია, მაშინ როცა ჭადრაკში შესაძლო პოზიციების რიცხვი შეფასებულია, როგორც 10-ის 43-47 ხარისხებს შორის.
შეუძლებელია გოში თეორიული ცოდნით პროფესიონალი გახდე. საჭიროა თამაშის დიდხნიანი პრაქტიკა, რათა გამოგიმუშავდეს ერთგვარი იქნტუიცია, თუ რომელი სვლა იქნება მოცემულ პოზიციაში მომგებიანი. თამაშის დასაწყისში გაკეთებული სვლა თამაშის ბოლოს შესაძლოა გადამწყვეტი აღმოჩნდეს. კომპლექსურობა, ელეგანტურობა, იმპროვიზირება არის იმ მრავალ ფაქტორთაგანი, რომლებიც გოს „ღმერთების თამაშად“ აქცევს.
ავტორი: ოთარ ჭიღლაძე
გამოყენებული მასალები:
- Charles Matthews, Weiqi in Chinese Culture, The Cambridge Go society, 1996
- Donald Potter, Go in the classics, http://www.kiseido.com/classics.htm
- Go ( Game ), https://en.wikipedia.org/wiki/Go_(game)
- John Fairbairn, Go in ancient China,
http://www.pandanet.co.jp/English/essay/goancientchina.html
- Karl Baker, The way to go, American Go foundation, 2008
- Lihui Yang, Deming An, Handbook of Chinese Mythology, Oxford, 2005
- Louis Victor Allis, Searching for solution in games and artificial intelligence, 1994
- Paoli Lee, 孟子,2007 http://www.with.org/mencius_ch.pdf
- Peter Shotwell, The Game of Go: Speculations on its Origins and Symbolism in Ancient China, 2008
- William Pinckard , Go and the `Three Games’ http://www.kiseido.com/three.htm
- 春秋左传正义 pdf http://www.us-confucius.com/images/chunqiu.pdf
- 邱白瑞,围棋入门, 上海文化出版社,2003
Discussion about this post